● متصل
02متاحة للعب

سالباكان — لعبة الجنرالات

الاستراتيجية والمعلومات المخفية10+1–2
دليل اللعب الكامل

سالباكان — لعبة الجنرالات

انشر رتبك سرًا، تحرك مربعًا واحدًا، واستخدم الذاكرة والاستنتاج للوصول إلى علم الخصم.

1–2لاعب14دقيقة تقريبًاالاستنتاج الذكيالمهارة الأساسية

هدف اللعبة

انشر رتبك سرًا، تحرك مربعًا واحدًا، واستخدم الذاكرة والاستنتاج للوصول إلى علم الخصم.

الإعداد قبل البدء

  • العب وحدك ضد الكمبيوتر، أو مع لاعب آخر في المجلس أو عن بُعد؛ يدخل الضيف مجانًا.
  • الرقعة 8 صفوف × 9 أعمدة ولكل جهة 21 قطعة: العلم، رتب الضباط، الرقيب، جاسوسان، وستة جنود. لا تظهر رتبة الخصم قبل الحسم النهائي.
  • في اللعب الشبكي ادخل من رابط الدعوة أو QR أو رمز الغرفة، وتأكد من ظهور اللاعبين وحالة الاتصال قبل تثبيت التوزيع.

أدوات التحكم

  • في التوزيع: المس قطعة من جيشك ثم خلية داخل صفوفك الثلاثة لنقلها أو تبديلها بقطعة أخرى؛ تبقى رتبتها مخفية عن الخصم.
  • في المعركة: المس قطعة ثم خلية قانونية مضيئة واحدة؛ انتظر انتهاء الحركة وظهور نتيجة المواجهة قبل الحركة التالية.

تدفق الدور

  1. 1

    وزّع قطعك الـ21 سرًا داخل صفوفك الثلاثة؛ يمكنك تبديل قطعتين أو نقل قطعة إلى واحدة من الخانات المنزلية الست الفارغة، ثم ثبّت التوزيع.

  2. 2

    في دورك المس قطعة ثم خلية مجاورة أفقيًا أو عموديًا فقط؛ لا توجد حركة قطرية. عند دخول خلية خصم يحسم المحرك المواجهة سرًا: الأعلى يفوز، المتساويان يخرجان، الجاسوس يهزم الضباط، والجندي يهزم الجاسوس.

  3. 3

    تفوز بأسر علم الخصم. وإذا وصل علمك إلى الصف الخلفي المقابل، فيجب أن ينجو من دور الخصم التالي قبل إعلان الفوز. إذا لم يحدث أسر خلال 200 حركة متتالية تنتهي المباراة بالتعادل.

الأفعال القانونية

  • تبديل أو نقل قطعك داخل منطقة التوزيع قبل الضغط على «اعتماد الترتيب». لا يمكن تحريك قطع الخصم أو كشفها.
  • بعد البدء، تحرك كل قطعة خلية واحدة أفقيًا أو عموديًا إلى فراغ أو قطعة خصم؛ الحركة القطرية غير قانونية. دخول خلية الخصم هو المواجهة القانونية الوحيدة.

الأفعال غير القانونية

  • لا تغيّر التوزيع بعد اعتماده، ولا تتحرك أكثر من خلية، ولا تدخل خلية تشغلها قطعة لك.
  • لا تعرض شاشة رتبك للخصم؛ كل لاعب يرى رتب قطعه فقط.

قواعد خاصة بهذه اللعبة

في دورك المس قطعة ثم خلية مجاورة أفقيًا أو عموديًا فقط؛ لا توجد حركة قطرية. عند دخول خلية خصم يحسم المحرك المواجهة سرًا: الأعلى يفوز، المتساويان يخرجان، الجاسوس يهزم الضباط، والجندي يهزم الجاسوس.

تُراجع كل حركة وفق قواعد سالباكان — لعبة الجنرالات قبل انتقال الدور.

التسجيل

لا توجد نقاط شراء أو حظ داخل المباراة: الفوز يحسمه شرط العلم فقط. تُسجل XP والرتبة والفيش—عند أهلية الوضع—بعد اعتماد النتيجة السلطوية، ولا تمنح قوة لعب إضافية.

شرط الفوز

تفوز بأسر علم الخصم. وإذا وصل علمك إلى الصف الخلفي المقابل، فيجب أن ينجو من دور الخصم التالي قبل إعلان الفوز. إذا لم يحدث أسر خلال 200 حركة متتالية تنتهي المباراة بالتعادل.

شرط الخسارة

تخسر عندما يأسر الخصم علمك، أو يصل علمه إلى صفك الخلفي ثم ينجو من دورك التالي. انقطاع الاتصال لا يمنح فوزًا؛ تستعيد الجلسة آخر حركة محفوظة ثم تتابع.

التعادل

تتعادل المباراة بعد 200 حركة متتالية بلا أسر. لا تكسر القرعة التعادل؛ تبدأ إعادة المباراة بتوزيع سري جديد.

مثال بصري للجولة

①

مثال مواجهة: جندي يدخل خلية جاسوس فيبقى الجندي؛ جاسوس يدخل خلية ضابط فيهزمه؛ رتبتان متساويتان تخرجان معًا.

②

مثال فوز: يتحرك علمك من الصف قبل الأخير إلى خلية قانونية في الصف الخلفي للخصم؛ يفوز فقط إذا لم يأسره الخصم خلال دوره التالي.

نصائح

  • وزّع العلم بعيدًا عن النمط المتوقع، ولا تجعل أعلى الرتب في صف واحد.
  • تذكّر نتيجة كل مواجهة لاستنتاج الرتب المخفية، وحمِ الجنود لأنهم الرد الوحيد المباشر على الجواسيس.
  • استخدم التضليل بالحركة من دون كشف شاشتك أو إبطاء الدور عمدًا.

الدعوات واللعب الجماعي

  • في اللعب الفردي تواجه الكمبيوتر، وتُحفظ حركاتك على الجهاز لاستعادة المباراة عند العودة.
  • عند اللعب مع الآخرين، تتناوبون الأدوار وتظهر نتيجة كل مواجهة للطرفين، مع بقاء رتب الخصم مخفية.
  • ادعُ صديقك بالرابط أو رمز الغرفة. يمكنك إعادة الاتصال بالمباراة أو بدء مباراة جديدة بعد نهايتها.
جولة تعليمية تفاعلية

جرّبها قبل إنشاء الجلسة

1/3

الديمو يعلّم الحركة القانونية قبل المباراة.

كيف أفوز؟تفوز بأسر علم الخصم. وإذا وصل علمك إلى الصف الخلفي المقابل، فيجب أن ينجو من دور الخصم التالي قبل إعلان الفوز. إذا لم يحدث أسر خلال 200 حركة متتالية تنتهي المباراة بالتعادل.
المهارة الأساسيةالاستنتاج الذكي
الوسائطلا تحتاج وسائط
المدة14 دقيقة تقريبًا